Picchiaduro: evoluzione e destino di uno dei generi più famosi della storia dei videogiochi


Uno dei picchiaduro più famosi, Soul Calibur

Quello dei picchiaduro, chiamati anche beat’em up, è uno dei generi più antichi dell’intera storia videoludica. Hanno conquistato fama duratura con l’uscita di Street Fighter 2, che ha settato gli standard per parecchi anni, e in seguito con il proliferare di titoli per console e per sala giochi. Nel corso degli anni ’90 e degli anni Duemila hanno subito un’evoluzione suggestiva, marcata dalle potenzialità tecnologiche crescenti ma anche da questioni di gusto e di target.

Il cambiamento più decisivo è stato l’aggiunta della terza dimensione. La gestione poligonale ha permesso l’introduzione di meccaniche nuove, come gli spostamenti laterali (i pioneri furono Tekken e Virtua Fighter). Ciononostante, negli ultimi tempi abbiamo assistito ad un ritorno al passato con Street Fighter 4  e Mortal Kombat 9, che hanno fatto della seconda dimensione un pilastro imprescindibile del gameplay.

Il cambiamento più preoccupante, e per certi versi inaspettato, riguarda però le modalità di gioco. A stravolgere il tutto è stato l’introduzione della componente online. Essa, infatti, non ha solo integrato la componente offline ma l’ha spesso e volentieri sostituita. Gli sviluppatori hanno deciso di puntare più sulle modalità online che sulle varie modalità storia o arcade, andando a snaturare uno degli aspetti più suggestivi del comparto. Si potrebbe obiettare che in un picchiaduro l’essenziale è darsele di santa ragione. Tuttavia, in alcuni titoli l’elemento di maggiore caratterizzazione è sempre stato quello della storia. Pensiamo alla saga di Soul Calibur: a distinguerlo dai vari Street Fighter e Tekken è stato, fin dalla sua prima apparizione nel 1996, la complessa struttura narrativa, completa a suggestiva, che dava colore al gioco.

Tutto questo, oggi, è andato perso. Soul Calibur 4 e 5, soprattutto quest’ultimo, offrono modalità storia ridimensionate; in alcuni casi della storia dei personaggi non si sa proprio nulla. Allo stesso modo, anche Tekken sta soffrendo della stessa involuzione. Non è un bene: la storia, il background dei lottatori costituiscono una spinta non indifferente all’identificazione utente-personaggio, motore del processo di fidelizzazione e, in ultima analisi, del processo di vendita.



3 commenti »

  1. il 20 agosto 2012 Max ha scritto:

    Rettifica: il pioniere della meccanica 3d nei picchiaduro fu Battle Arena Toshinden, il primo in assoluto ad introdurre lo spostamento laterale così come l’utilizzo delle armi. Lasciamo perdere come andò a finire quando uscirono Soul Edge e Tekken, ma comunque bisogna dare a Cesare quel che è di Cesare.

  2. il 20 agosto 2012 Giuseppe Briganti ha scritto:

    Ti ringrazio nel contributo, e in effetti avrei dovuto nominare Toshinden, che ha comunque fatto la storia dei picchiaduro. Ad ogni modo, Virtua Fighter è uscito nel 1993, Tekken nel 1994 e Toshinden qualche mese dopo. Sia Virtua Fighter che Tekken hanno introdotto per primi lo spostamento laterale, sebbene dopo l’atterramento: era possibile rotolare di lato una volta caduti a terra (Heiachi addirittura poteva spostarsi lateralmente da alzato).

  3. il 20 agosto 2012 Enrico ha scritto:

    Ciao giuseppe,complimenti per l’articolo.Capisco la tua “preoccupazione” che gli sviluppatori si concentrano piu sull’online che sulla modalità offline,per me risulta una scelta giusta: premettendo che a me le trame dei picchiaduro non mi hanno mai colpito (e come hai be detto te,non sono il punto fondamentale in giochi simili) tranne forse blazblue che ha davvero una trama interessante,preferisco una buona implementazione dell’online perchè permette non solo di confrontarsi e migliorare con gente magari irraggiungibile o meglio ancora dove putroppo non esiste una scena offline per i giochi,dove per scena offline intendo non solo la cazzeggiata a casa fra amici ma anche proprio gruppi di ragazzi che si riuniscono dalla città stessa o magari stessa regione per giocare e fare anche tornei.Oltrettutto dove presente,l’online permette anche di visionare video e replay correlati al gioco e anche questo non è cosa da poco perchè arrivo ad un altro punto importante: grazie all’online e internet stesso il divario fra i vari player orientali (giapponesi specialmente) e il resto del mondo (U.S.A in primis) si è parzialmente ridotto e questo ha portato una maggiore competitività fra i vari pro player.Certo poi bisognerebbe distinguere i casi da gioco in gioco…però fa piacere vedere tutto questo,almeno per me.

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